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zoom RSS NEXT HATSUNE MIKU Project DIVA(仮)を体験してきた #pjd_sega

<<   作成日時 : 2012/04/29 21:15   >>

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4月28日・29日に幕張メッセで行われている「ニコニコ超会議2012」のソニーコンピュータエンタテインメントジャパン(SCEJ)ブースに行って「NEXT HATSUNE MIKU Project DIVA(仮)」を体験してきましたので、そちらについて。
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セガブース裏に貼ってあったポスター


始発の到着時間に合わせ、海浜幕張駅前のネットカフェを出て幕張メッセへ。
その時の最後尾は西5ホール中央辺りでしたが、4ホールが先頭だったので、かなり前と言うことに。
そして10時になってイベントが開始し、中に入ったら真っ先にSCEJへ向かいました。ちなみに物販をやっているSEGAブースは、「NEXT HATSUNE MIKU Project DIVA(仮)」待機列入口のすぐそばでした。

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参考展示の「DEZASKIN」(スクリーン保護シート)

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「NEXT HATSUNE MIKU Project DIVA(仮)」のスキン。試遊台にはこれが貼られており、ロード画面の時は画面と一体化しているような感じでした


試遊台は24台あったとの事で(下のニュース参照)、かなり回転が速く、最長でも10分程度でプレイできました。
ちなみにイベント開始からの滞在時間5時間のうち、そのほとんどをこちらに使っています(苦笑)。
途中、SECJブースの生放送にSEGAの人がゲストに来て、ゲームの説明や実機プレイを生で見ていたりもしましたが、そちらについては特に新しい情報は無かったかなと思います。

プレイしてみた感じ、本体の性能もあってか、画面はとても綺麗だったし、「ワールズエンド・ダンスホール」のチャンスタイム分岐成功時のPVなんかは、あれだけ人が動いても処理落ちした感じが無かったので、PSP版との性能比を見せ付けられましたし、やりすぎと言わんばかりな感じでした(笑)。
操作性については、持ち方次第ではあると思いますが、ボタン操作については特に気になりませんでした。ただ、本体のボタンが小さいので、連打譜面が難しくなりそうだと言う懸念はあります。
画面をこするスクラッチについては、やり方次第では反応しないこともあったので、確実に反応する方法を見つけないといけないかなと言う感じでした。
あと、チャンスタイムを成功させた直後、音楽(SE)・演出面で驚いて動揺してしまいました(笑)

この辺については、他のメディアのプレイ記事を参考にしてもらったほうが良いかもしれません。一般人が撮れない試遊台そのものとか操作説明についての部分も見れますので。
『NEXT HATSUNE MIKU Project DIVA(仮題)』プレイインプレッションをひと足先にお届け!【ニコニコ超会議2012】 - ファミ通.com
4Gamer.net ― ニコニコ超会議のSCEブースで「NEXT HATSUNE MIKU Project DIVA(仮称)」を遊んでみた。プレイアブルは「キャットフード」「ワールドエンド・ダンスホール」の2曲
【ニコニコ超会議】ミクさんマジ天使!『NEXT HATUNE MIKU Project DIVA(仮称)』世界最速プレイレポートをお届け | インサイド (ソニー、PSVのニュース)
ニコニコ超会議に出展中のPS Vita版『NEXT HATSUNE MIKU Project DIVA(仮称)』を早速プレイ! PVの演出の力の入り具合がスゴすぎ - 電撃オンラインSCEブースが大盛況! 『NEXT HATSUNE MIKU Project DIVA(仮題)』の世界最速試遊台も!【ニコニコ超会議2012】 - ファミ通.com

最後に、体験版についてのまとめを色々。
*個人的な分析であり、また開発中の為、製品版では異なる可能性があります

選曲
PSP版の楽曲→難易度の順に決定するのではなく、Arcadeのように難易度→曲の順に選択する。
(←→またはLRで難易度選択、↑↓で選曲)
また、タッチ操作での選曲も可能。

今回選択できた曲は次の2曲のEASYとNORMAL

「キャットフード」 BPM174 EASY:☆1(ノーツ数230)/NORMAL:☆3(ノーツ数389)
「ワールズエンド・ダンスホール」 BPM171 EASY:☆3(ノーツ数310)/NORMAL:☆5(ノーツ数486)
*☆は10段階

楽曲開始前
・後述するランクポイントの関係からか、各評価に必要なCOOL&FINE数を見ることが出来ませんでした。
・ボタン音やスクラッチ音の設定はここで行えるようである。
・モジュールも表示されていたが、ここでモジュール変更可能かは不明。

リズムゲーム
・☆アイコン(スクラッチ)の操作が追加(タイミングを合わせて、タッチパネルをこする)
 0号さんのプレイを見る限り、タッチパネルをフリック(弾く)するのではなく、
 タッチパネルに指を触れたまま上下に大きくなぞるのが良いかなと感じました。
 なお、今回の体験版では背面側でのタッチ操作には「あえて」対応していないとのこと
・判定に、いわゆる赤COOLなどが復活
・現時点での獲得ランクポイントは、画面下部のゲージで大体の確認は出来る。
 またゲージ内の太いラインは、各評価の分岐ライン。
・1ノーツ辺りの得点が減少(チャンスタイム内の評価別ボーナスも同様)
・PSP版2nd以降無くなっていた、WORSTを出すと歌が途切れる演出が復活
・パーフェクトを出すと、ラストノーツ判定直後に「PERFECT」の文字が中央に表示され、
 画面下部のゲージも虹色に光る

○テクニカルゾーン
 ゾーンの開始と同時に、画面左上方にゾーン内の残りノーツが表示され、
 FINE以上を出してコンボを繋げていくとカウントが減っていき、0になるとコンプリートとなり、
 「テクニカルボーナス」が入る(リザルトに影響)。
 途中でSAFE以下を出すと、その瞬間にカウント部分が暗くなってカウントも止まり、失敗となる。

○チャンスタイム分岐
 チャンスタイムに入ると、左下のソングエナジーゲージが星型のゲージと入れ替わる。
 FINE以上を出すとゲージが溜まっていき、それがフルになると虹色になり、
 その状態で最後の☆アイコンへのスクラッチを成功させるとチャンスタイム成功。
 ランクポイントのボーナスが入ると同時に以降のPVの演出が変化。
 最後の☆の直前のノーツまでにゲージが溜まっていないと、
 ☆アイコンが薄く表示されてしまい、
 スクラッチを成功させてもチャンスタイムは失敗となる。
 ちなみに、多少間違ってもゲージはフルになります。

 また、各判定における配点も変更(減少)されており、赤COOLとかにも得点が入ります。

リザルト
 ・2nd以降のCOOL・FINE数での判定ではなく、
  チャンスタイム成功の可否、テクニカルボーナス獲得の有無も含んだ判定となっている。

  ポイントの内訳
  チャンスタイム成功 5.0
  テクニカルボーナス 3.0×テクニカルゾーン数
  COOL・FINE 100から上記のポイントを引いた数が割り当てられ、トータルノーツに対して各判定のパーセンテージで分配される

  例:NORMAL「キャットフード」でのパーフェクト
  COOL 324 74.1ポイント
  FINE  65 14.9ポイント
  チャンスタイム成功 5.0ポイント
  テクニカルボーナス2/2 6.0ポイント
  計100ポイント

  各ランクに必要なポイントは以下。
   PERFECT 100
   EXCELLENT 95
   GREAT 90
   STANDARD 80

  上記ポイントシステムのため、チャンスタイム・テクニカルゾーンで失敗すると、GREATを取れないこともあります

 ・ランクごとにモーションやボイスが異なる
 ・ランクポイントの獲得状況をグラフで見ることが出来る(SAFE以下を出した場合は赤丸表示)

追記
どなたかが、イベント中のSCEJブースでの生放送のうち、実機プレイ部分についての動画を上げていたので、そちらも載せておきます。上記内容の検証やPVの確認をされてみてはいかがでしょうか?

【PSVITA】Next HATSUNE MIKU Project DIVA キャットフード 実機プレイ動画 ‐ ニコニコ動画(原宿)


【PSVITA】Next HATSUNE MIKU Project DIVA ワールズエンド・ダンスホール 試遊動画 ‐ ニコニコ動画(原宿)


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